Visibility Check 可见性检查
Visibility Check 使用实时 PhysX raycast 来对抗游戏的碰撞几何体,以确定从相机位置实际上可以看到每个敌人的哪些骨骼。该信息由 ESP(每骨骼骨骼着色)、Aimbot(仅瞄准可见目标)、Flickbot 和 Triggerbot 使用。
它是如何工作的
Visibility Check 使用游戏的碰撞几何形状确定从您的位置实际上可以看到每个敌人的哪些部分。该数据驱动 ESP 中的每个骨骼骨骼着色,并对 Aimbot、Flickbot 和 Triggerbot 进行门控,以便它们仅对您可以真正击中的敌人起作用。还支持烟雾和动态对象,例如能力墙/易碎门/旋转门。
设置
| 设置 | 描述 |
|---|---|
| Visual Vis Check | 在骨架 ESP 上启用每个骨骼的可见性着色。即使关闭此功能,Aimbot 的 Check Visible 过滤器仍然可以使用可见性数据。 |
| Vis Check Type | 0 = PhysX — 当前唯一支持的模式。使用局部碰撞网格 raycasting。 |
| PhysX Data Load Type | 0 = File — 从磁盘上的文件加载 PhysX 碰撞网格。 1 = Memory — 直接从游戏内存加载网格。 |
| Number of Vis Check Threads | raycasting 使用多少个并行线程。更多线程 = 更低的延迟,但更高的 CPU 使用率。 2–4 是典型的。 |
| Vis Check Abilities | 还为能力实体(Cypher 摄像机、Killjoy 炮塔等)运行 visibility check。 |
ESP Colours Driven by Visibility
| 元素 | 当可见时 | 当不可见时 |
|---|---|---|
| Skeleton Bone | Bone Color Visible(默认绿色) | Bone Color Not Visible(默认红色) |
| Bounding Box | Is Visible Box(默认绿色) | Not Visible Box(默认白色) |
| Dormant Player Box | Dormant Box(默认黄色) | — |
| Shared ESP Player Box | Shared ESP Box(默认蓝色) | — |
这些颜色在配置的 Visuals 部分中设置。
Per-Feature Integration
- Aimbot / Flickbot / Ragebot:在这些功能设置中启用 Check Visible 以限制仅瞄准可见的敌人。
- Triggerbot:启用Check Visible以避免穿墙拍摄。
- Vis Check Delay(根据武器配置文件):目标从不可见转变为可见后,必须经过这么多毫秒,aimbot 或 triggerbot 才会对它们起作用。防止对微窥视做出反应。
Setup Requirements
在 Visibility Check 运行之前:
-
必须存在正确地图的 PhysX 碰撞网格。
- File mode:网格文件必须放置在配置的数据文件夹中。
- Memory mode:不需要单独的文件;网格是在加载时从游戏内存中提取的。
-
Vis Check Type必须设置为0(PhysX) — 没有其他模式处于活动状态。 -
必须至少分配1个vis-check线程(
Number of Vis Check Threads ≥ 1)。
Performance Notes
- PhysX 场景并不是每帧都重新创建 - 它在每次地图加载时构建一次,并针对动态对象进行增量更新。
- 增加
Number of Vis Check Threads可减少每个目标的延迟,但会使用更多 CPU 内核。现代 6 核 CPU 通常可以处理 4 个线程,而不影响帧速率。 Vis Check Abilities每帧添加额外光线;如果 CPU 空间紧张,请禁用它。
官方来源
本文根据已授权的 Sensory 官方文档 整理,源内容核对日期为 2026-07-26。